Quem acompanha nosso Blog, já deve ter notado que ultimamente estamos fazendo muitas Postagens de Jogos "Roll/Flip Write" , uma vez que esta Categoria de Jogos agradou muito os frequentadores de nossa Ecobrinquedoteca.
Estes Jogos tiveram seu "Boom" com o advento da Pandemia do Covid-19. Até ali, existiam alguns Jogos bem pontuais aqui e ali e, com a necessidade das pessoas ficarem reclusas, muitos Autores/Editoras acabaram por fazer Jogos em que os Jogadores pudessem imprimir e Jogar com os Materiais disponíveis que tinham em casa.
Passada a Pandemia, as Editoras perceberam um "Nicho" dos mais interessantes, pois muitos daqueles Jogadores que viam nos "Roll/Flip Write" algo a ser dispensado, passaram a gostar deste tipo de Jogo, devido principalmente à facilidade de confecção, não só dos Jogadores (Print and Play) como também das Editoras, pois a quantidade de Componentes eram reduzidas e a qualidade começava a galgar patamares consideráveis.
Hoje temos inúmeros lançamentos dos "Roll/Flip Write" e muitos estão bem acima de muitos Jogos de Tabuleiro mais tradicionais, principalmente quando analisamos a qualidade do jogar.
Hoje vamos falar de um Jogo que tem um pouco de tudo, já que é um Jogo de "Escrever" e consequentemente se encaixando nesta análise que fazemos dos "Roll/Flip Write". Porém, existem mais 2 aspectos que nos chamaram a atenção e fizeram com que "Em busca do Planeta X" viesse para nossa Ludoteca.
O primeiro refere-se ao Tema/Mecânica, já que temos o "Espaço" a ser explorado e o segundo refere-se à inclusão de um "Aplicativo" (Celular) para que o Jogo se desenvolva.
Vídeo de uma Partida completa: (Canal 3dus - You-tube)
Na Ecobrinquedoteca, buscamos atingir todos os tipos de Público, oferecendo a maior variedade possível de Jogos, principalmente levando-se em consideração a "qualidade do jogar", mesmo abrindo mão muitas vezes, de Temas e Componentes. Com isso, podemos ter no acervo, Jogos para todos os tipos de gostos.
Geralmente, Celulares são deixados de lado e procuramos sempre incentivar o que chamamos de "sentar-se à mesa" e deixar as Redes Sociais e problemas do dia-a-dia do lado de fora da Eco, já que ali é um local de diversão.
Quando conhecemos "Em busca do Planeta X" e tomamos conhecimento que era necessário um "Aplicativo" para jogá-lo, 2 pensamentos rondaram por um bom tempo, se este Jogo se encaixava na nossa proposta ou se era necessário deixá-lo de lado. Esta questão ficou pairando até pouco tempo, quando decidimos adquirir o Jogo para nossa Ludoteca, mas com ressalvas de utilização, já que ainda temos como prioridade a diversão sem utilização de qualquer Equipamento eletrônico.
Por outro lado, tínhamos conhecimento da qualidade do Jogo e principalmente na Categoria onde se encaixava, que era "Jogo de dedução".
Jogos de dedução sempre foram de muito interesse da Eco, pois recebemos todos os tipos de público, principalmente Crianças em idade Escolar e Idosos (Além de Adultos, é claro). Buscamos sempre colocá-los à mesa e temos vários deles como Code 777 (Consideramos este Jogo obrigatório em Salas de Aula), Mr. Jack, Breack the Code, Break the Cube, Turing Machine, entre outros tantos que temos por aqui.
A utilização deste tipo de Jogo, faz com que a Mecânica exija pensamento/raciocínio lógico e é este ponto que mais nos agrada, pois temos problemas sérios com falta de capacidade de raciocínio e percebemos isso quando Crianças visitam a Eco e não possuem o mínimo para estruturar um pensamento lógico e de resolução de problemas ou mesmo conseguir montar uma "linha de pensamento" mínima necessária para se chegar a algum resultado.
Embora estes Jogos não sejam a solução dos problemas para este Público, servem então para começarem a entender algumas relações lógicas do pensar, visando atingir um resultado satisfatório.
"Em busca do Planeta X" utiliza a lógica do pensar e exige que relações sejam feitas para que se descubra onde estão os Elementos presentes no Jogo (Asteroides, Cometas, Planetas anões, Nuvens gasosas e nosso Planeta X) e talvez não seja o Jogo de dedução mais indicado para este tipo de Público, já que é mais recomendado para aqueles que possuem um mínimo de Raciocínio lógico e muitos que frequentam nossa Ecobrinquedoteca, infelizmente não possuem este mínimo (Não vamos aqui discutir o porquê disso, pois exige uma discussão mais ampla a Nível educacional).
Mas, como fazemos na maioria dos Jogos que colocamos à mesa, gostamos de fazer "experimentações", principalmente com o Público infantil e, surpreeendentemente, alguns resultados foram muito satisfatórios quando alguns Jogos mais complexos foram colocados à mesa e a aprendizagem das Regras e mesmo da elaboração de Estratégias ficaram próximos ou mesmo se igualando ao Raciocínio de Adultos. Crianças gostam do "novo" !
Estamos falando aqui de um Público principalmente de "periferia", onde o Celular ainda é um Equipamento distante da realidade que alguns deles vivem. Isso torna "Em busca do Planeta X" um Jogo com um "Nicho" de Jogadores mais específico e não inclusivo em sua totalidade. Mas o Jogo não foi feito para este tipo de Público e cabe a nós, como incentivadores do criar/jogar/brincar, fazer com que estes Jogos cheguem até eles, mesmo que seja por uma manhã ou tarde.
Não vamos fazer uma análise do Jogo em si, que possui suas qualidades e seus inconvenientes, já que exige um "Aplicativo" (Celular) para que funcione de fato. E talvez ainda não exista outro meio de jogá-lo (Tem um pessoal no BoardGameGeek que está tentando adaptar Cartas para jogá-lo sem o uso do "Aplicativo"), mas podemos fazer uma análise do seu uso como Jogo de dedução que é.
Alguns Jogos desta Categoria são obrigatórios aqui na Eco e colocamos Code 777 como o principal. Este Jogo tem uma característica bem interessante, pois é "Matemático" e geralmente as pessoas, ao verem à mesa, "torcem o nariz", pois é "seco" e praticamente temos somente Números e Perguntas. Existem Jogos bem mais coloridos e com Componentes bem mais atrativos, é fato. Mas Code 777 é um dos Jogos que mais Versões Temos, pois é muito fácil de ser feito e geralmente, quem joga, acaba fazendo o seu para jogar com seus Alunos, suas Crianças, seus Colegas e Familiares.
"Em busca do Planeta X" é um dos Jogos mais bem feitos, quando colocados nesta Categoria de "Jogos de dedução" pois existe um Tema dos mais interessantes, que é a busca daquilo que existe no Espaço, mas que não sabemos onde estão. Cabe a nós encontrá-los ! E também dá ao Jogador, a possibilidade de mudança dos Níveis de dificuldade da Partida. Exige Celular ? Sim ! Mas para aqueles que gostam de Jogos onde é preciso um Raciocínio lógico para se chegar a resultados "Positivos", consideramos um dos Jogos obrigatórios na Ludoteca.
Na Ecobrinquedoteca, o Jogo que supera todos até agora nesta Categoria de Jogos de dedução e que está muitos degrau à frente é o "Turing Machine" e talvez o Mr. Jack possa ser colocado ao lado do "Em busca do Planeta X". A vantagem do Mr. Jack é que não existe necessidade de "Aplicativo" algum.
Mas para aqueles que trabalham principalmente com Alunos ou tem Crianças, estes Jogos (Todos os citados) são quase que obrigatórios, pois "força" o pensar. Alguns são mais fáceis e outros não, mas todos, sem exceção, exige que o Jogador faça uma "linha de pensamento/raciocínio" lógico, por mais simples que seja, buscando atingir um Objetivo, que muitas vezes fica pelo caminho. Aqui na Eco, procuramos sempre incentivar a conquista do Objetivo, independente se o Jogador venceu ou não a partida. E em muitos casos, o Objetivo só não foi alcançado por uma distração ou detalhe simples, que poderia ser conquistado, seguindo outro caminho, apenas com uma análise um pouquinho mais criteriosa dos Dados que o Jogador tem em mãos. Não existe perdedores ! Existem aqueles que conseguiram primeiro apenas !
"Em busca do Planeta X" conquista pelo Tema, pelo Espaço, pelos Planetas, Cometas, Asteroides desconhecidos e que estão espalhados pelo Tabuleiro do Jogo e que temos que encontrá-los. Existe a "conquista" do Espaço e isso atrai todos os tipos de Público, mesmo que seja um Jogo de dedução e que exista a necessidade de um "Aplicativo" para jogá-lo. E, sinceramente, pelas Partidas que fizemos, o uso do "Aplicativo" se tornou parte do todo e no final você nem se importa mais com o uso dele.
Encontrar o "Planeta X" não significa vencer a Partida, pois a busca pelos demais elementos, são necessários para que sua Pesquisa no Espaço, seja avaliada como um "todo" e não apenas, pela busca do "Planeta X". Quem explorou melhor o Espaço ? Quem vai explorar melhor na próxima Partida !
Experimentem ! Irão gostar !
Um dos Jogos mais interessantes e que recomendamos !
Antes de falar do Jogo em si, colocaremos um texto extraído da Wikipédia e que resume bem o que é esta Montanha e sua história no mundo do Alpinismo:
O monte Everest, também conhecido
no Nepal como Sagarmāthā, no Tibete como Chomolungma e Zhūmùlǎngmǎ Fēng em chinês é a montanha de maior altitude da Terra. Seu pico está a 8848,86 metros acima do nível do mar, na subcordilheira Mahalangur Himal dos
Himalaias. A fronteira internacional entre o distrito nepalês do Solukhumbu e o
distrito de Tingri da Região Autônoma do Tibete da República Popular da China
passa no cume. O maciço do Everest inclui diversos outros picos situados acima
da zona da morte, incluindo os picos do Lhotse (8516 m), Nuptse (7855 m) e
Changtse (7580 m), entre outros.
O nome em inglês foi atribuído em
1865 pela Royal Geographical Society sob recomendação de Andrew Waugh, diretor
do Survey of India, o organismo central de cartografia e topografia da Índia
britânica. Não tendo conseguido saber os nomes locais da montanha, Waugh
batizou-a com o nome do seu antecessor no Survey of India, George Everest.
O Everest atrai muitos
alpinistas, alguns deles experientes. Existem duas rotas principais de
escalada: uma que se aproxima ao cume pela face sudeste, no Nepal (conhecida
como a rota padrão) e outra pela face norte, no Tibete. Apesar da rota padrão
não colocar desafios substanciais na técnica de escalada, o Everest apresenta
perigos, tais como mal da montanha, condições climáticas, vento, bem como os
perigos objetivos importantes, como avalanches. Em 2016, havia bem mais de 200
cadáveres na montanha, sendo que alguns deles chegam a servir como pontos de
referência.
Os primeiros esforços registrados
para alcançar o topo do Everest foram feitos por montanhistas britânicos. Como
na época o Nepal não permitia que estrangeiros fossem ao país, os britânicos
fizeram várias tentativas na rota pelo lado norte, no território tibetano. Após
a primeira expedição de reconhecimento pelos britânicos em 1921 chegar a 7 000
m pela encosta norte, uma expedição de 1922 chegou até 8320 m, marcando a
primeira vez que um humano esteve acima de 8 000 metros de altitude. Uma
tragédia atingiu a equipe na descida, quando sete alpinistas morreram numa
avalanche. A expedição de 1924 resultou no maior mistério no Everest: George
Mallory e Andrew Irvine fizeram uma tentativa de chegar ao cume em 8 de junho,
mas nunca mais voltaram, o que provocou debate sobre se eles foram os primeiros
a chegar ao topo. Eles haviam sido localizados no alto da montanha naquele dia,
mas desapareceram nas nuvens e nunca mais foram vistos, até que o corpo de
Mallory foi encontrado em 1999 a 8155 metros de altitude na face norte da
montanha. Em 1953, Tenzing Norgay e Edmund Hillary fizeram a primeira subida
oficial do Everest usando a rota sudeste. Tenzing havia atingido 8595 m no ano
anterior como membro da expedição suíça de 1952. A equipe de montanhismo
chinesa de Wang Fuzhou, Gonpo e Qu Yinhua fez a primeira ascensão relatada do
pico pelo lado norte em 25 de maio de 1960.
Origem
O monte Everest está localizado
na cordilheira dos Himalaias, a qual surgiu de um processo natural conhecido
como dobramentos modernos (também conhecidos como cadeias orogênicas ou
cinturões orogênicos). São estruturas geológicas que se originaram em virtude
das ações do tectonismo e correspondem à formação de cadeias montanhosas,
apresentando as maiores altitudes do planeta por serem relativamente jovens se
comparadas a outras formações no planeta, dessa forma o lento processo de
erosão ainda atua sobre suas formações, diferente dos dobramentos antigos, onde
os processos de erosão foram responsáveis pela formação de planaltos e bacias
sedimentares. O início da formação das principais cadeias de montanhas da Terra
não ocorreu antes de 250 milhões de anos atrás, durante o período terciário.
Estima-se que o Himalaia tenha surgido cerca 50 a 40 milhões de anos atrás,
quando as massas de terra do subcontinente indiano e da Eurásia, impulsionadas
pelo movimento das placas tectônicas, colidiram.
Medida da altitude
Em 1856, o Grande Levantamento
Trigonométrico da Índia Britânica estabeleceu a primeira altitude publicada do
Everest, então conhecido como Pico XV, em 8840 metros. (Carece de fontes) A
altitude de 8848 m, reconhecida pela China e pelo Nepal, foi estabelecida por
uma pesquisa indiana de 1955 e posteriormente confirmada por uma pesquisa
chinesa em 1975. Em 2005, a China recalculou a altitude da montanha e chegou ao
resultado de 8844,43 m. Uma controvérsia entre China e Nepal a respeito do
valor altimétrico da montanha durou 5 anos, de 2005 a 2010. A China argumentava
que ela devia ser medida pela sua cota de rocha, que é 8844,43 m, mas o Nepal
dizia que deveria ser medida pelo topo da camada de neve, que é de 8848 m. Em
2010, foi finalmente alcançado um acordo que a altitude do Everest é de 8 848 m
e o Nepal reconheceu a alegação da China de que a altitude do topo da rocha do
Everest é de 8844,43 m. Em dezembro de 2020, os dois países deram uma
conferência de imprensa onde apresentaram o valor altimétrico de 8848,86 m.
O nome Everest foi uma homenagem
de Andrew Scott Waugh ao seu predecessor na direção do Survey of India, George
Everest. Radhanath Sikdar, um matemático e topógrafo indiano de Bengala, foi o
primeiro a identificar o Everest como a montanha mais alta do globo, de acordo
com seus cálculos trigonométricos em 1852. Alguns indianos pensam que o pico
deveria ser chamado Sikdar, e não Everest. (Carece de fontes)
Ascensão
O monte Everest tem duas rotas
principais de ascensão, pelo cume sudeste no Nepal e pelo cume nordeste no
Tibete, além de mais 13 outras rotas menos utilizadas. Das duas rotas
principais a sudeste é a tecnicamente mais fácil e a mais frequentemente utilizada.
Esta foi a rota utilizada por Edmund Hillary e Tenzing Norgay em 1953. Contudo,
a escolha por esta rota foi mais por questões políticas do que por planejamento
de percurso, quando a fronteira do Tibete foi fechada aos estrangeiros em 1949.
Até o final de 2006, 8030 pessoas tentaram alcançar o topo, e delas 212 não
retornaram da aventura, sendo que destas, 56% morreram depois de atingir o
cume.
A maioria das tentativas é feita
entre abril e maio antes do período das monções porque uma mudança na jet
stream nesta época do ano reduz a velocidade média das rajadas de vento. Ainda
que algumas vezes sejam feitas tentativas após o período das monções em
setembro e outubro, o acúmulo de neve causado pelas monções torna a escalada
ainda mais difícil.
Mallory, Irvine e Hillary
Desde 1921, diversas tentativas
de escalada foram feitas. Em 8 de junho de 1924, George Mallory e Andrew
Irvine, ambos britânicos, fizeram uma tentativa de ascensão da qual jamais
retornaram. Não se sabe se atingiram o pico e morreram na descida, ou se não
chegaram até ele, já que o corpo de Mallory, encontrado em 1999, estava com
objetos pessoais, mas sem a foto da esposa, que ele prometera deixar no pico.
A primeira ascensão até o topo
foi feita pela expedição anglo-neozelandesa em 1953, dirigida por John Hunt. O
pico foi alcançado em 29 de maio desse ano por Edmund Hillary e Tenzing Norgay.
Em 16 de maio de 1975, a japonesa Junko
Tabei tornou-se a primeira mulher a alcançar o topo do Everest, integrando uma
expedição feminina japonesa. A primeira
ascensão sem oxigênio foi feita por Reinhold Messner e Peter Habeler em 1978.
Em 1980, Reinhold Messner efetua a primeira ascensão solitária. No mesmo ano os poloneses Leszek Cichy e
Krzysztof Wielicki realizaram a primeira acessão invernal. Em 25 de maio de 2001 o americano Erik
Weihenmayer tornou-se o primeiro alpinista cego a atingir o topo.
Desastre de 1996
Durante a temporada de escalada
de 1996, 19 pessoas morreram durante a tentativa de chegar ao cume, sendo o
maior número de mortes em um único ano na história do Everest. Uma tempestade
impossibilitou muitos alpinistas, que estavam próximos ao cume (no escalão
Hillary), de descer, matando oito pessoas em um único dia. Entre aqueles que
morreram na temporada de 1996 estavam os experientes alpinistas Rob Hall e
Scott Fischer, ambos liderando expedições pagas até o topo. O desastre ganhou
grande publicidade, e levantou perguntas sobre a comercialização do Everest.
O jornalista Jon Krakauer, da
revista Outside, era um dos clientes de Rob Hall, e em 1997 publicou o livro
bestseller No Ar Rarefeito, que relata sua experiência na expedição de 1996.
O montanhista russo Anatoli
Boukreev, guia contratado da expedição comercial da agência Mountain Madness,
do americano Scott Fischer, publicou em 1997 o livro A Escalada, em que relata
sua versão dos fatos do acidente em maio de 1996.
Cronologia
1719: O Everest aparece como a
montanha mais alta do mundo no atlas dos territórios da dinastia Qing (China),
com o nome Qomolangma.
1841: O coronel George Everest,
topógrafo-geral na Índia, nomeia temporariamente a montanha como Pico XV.
1856: O Pico XV, também chamado
Pico b, foi batizado monte Everest em homenagem ao geógrafo britânico George
Everest.
1904: Uma expedição britânica
liderada por Francis Younghusband tira as primeiras fotografias da face
oriental, a cerca de 150 km de distância, no Tibete.
1921: Primeira expedição
britânica financiada pelo Mount Everest Committee da Royal Geographical
Society, liderada pelo coronel Charles Howard-Bury, da qual fez parte George
Mallory chegou ao Colo Norte. A expedição tinha como objetivo o reconhecimento
do itinerário mais fácil para atingir o cume.
1922: Segunda expedição britânica
na face norte, liderada por Charles Granville Bruce, da qual também fez parte
Mallory e Edward Felix Norton, chega a 8230 m de altitude na segunda tentativa
de atingir o cume, mas a terceira tentativa é abortada na sequência de sete
carregadores terem morrido numa avalanche. Estes são as primeiras vítimas
mortais de escaladas do Everest.
1924: Terceira expedição
britânica na face norte, liderada por Edward F. Norton devido a doença de
Granville Bruce, estabelece o recorde de altitude que se manteria por quase 30
anos (8570 m). George Mallory e Andrew Irvine desaparecem numa tentativa de
atingir o cume que não se sabe se teria sido bem-sucedida.
1953: Edmund Hillary e Tenzing
Norgay chegam ao cume a 29 de maio.
1995: Waldemar Niclevicz e Mozart
Catão são os primeiros brasileiros a atingir o cume, às 11h22m do dia 14 de
maio.
1999: João Garcia torna-se o
primeiro português a atingir o cume; fê-lo sem recurso a garrafas de oxigénio.
2005: Em maio, o piloto de testes
Didier Delsalle executa o primeiro pouso com um helicóptero no cume.
2014: Em 18 de abril, uma
avalanche mata 16 nepaleses que trabalhavam na fixação da rota no lado nepalês.
A tragédia obriga expedições a cancelarem a escalada.
2015: Em 25 de Abril, após um
forte sismo que abalou o Nepal, 22 pessoas morrem. Uma avalanche que começou
com o desprendimento de gelo e rochas do Nuptse atinge o campo base e novamente
a temporada é suspensa. É o segundo ano seguido que isso ocorre.
2015: Em 27 de setembro, o
Nobukazu Kuriki desistiu de subir ao cume após a amputação de nove dedos de
duas mãos depois de cinco tentativas em seis anos. Caso tivesse concluído a
escalada, seria a primeira ascensão depois do sismo no Nepal de 2015.
2017: Dois brasileiros chegam ao
cume, Adriano Freitas e a apresentadora de TV Karina Oliani. Esta escala pela
face Norte e se torna a primeira mulher sulamericana a chegar ao cume por suas
duas faces.
2017: O catalão Kilian Jornet
realiza duas ascensões relâmpago ao Everest. Na primeira ele faz cume em 26
horas partindo de Rogbuk, na face Norte. Na segunda, 6 dias mais tarde, ele
ataque desde o Acampamento Base Avançado e retorna em apenas 17 horas. Ambas as
ascensões foram sem oxigênio, cordas fixas e ajuda de xerpas.
2022: Aos 52 anos, o sherpa
nepalês Kami Rita escala o Everest pela 26ª vez, quebrando o próprio recorde de
maior número de vezes que alguém chega ao cume da montanha. Ele possui o
recorde desde 2018, ano em que subiu o Everest pela 22ª oportunidade.
Sobre o Jogo:
O Clube do Tabuleiro de Campinas tem feito ao longo dos últimos meses, várias postagens sobre Jogos "Roll/Flip Write", já que esta Categoria de Jogos agradou muito e muitos Autores/Editoras, ao longo do tempo, principalmente após o advento da Pandemia do Covid 19, acabaram por encontrar um "Nicho" de Jogadores considerável.
Muitos destes Jogos são gratuitos e uma boa garimpagem na Internet e um pouco de capricho, você acaba por ter uma boa coleção de Jogos a um custo muito baixo.
Everest 1924 não foge muito quanto a Mecânica dos Jogos desta Categoria, pois existe uma Folha onde serão feitas Marcações e 6 Dados. O que se destaca neste Jogo não é a facilidade do Jogar em si, mas a dificuldade em conseguir atingir o Topo (Vencer a Partida), pois as Regras de Marcações e utilização de Dados complica muito a vida dos Jogadores, principalmente do meio para o fim da Partida.
Vídeos que fizemos de uma Partida completa do Jogo "Subindo o Pico do Jaraguá":
Como Jogar:
O Jogador possui uma Folha com 17 linhas sobrepostas e deslocadas para direita com valores que vão de 6 a 36 (+ a Linha de saída). Possui também 6 Dados, sendo que no início da Partida, iniciará com apenas 3 deles. Os demais irão entrar na rolagem durante a Partida, conforme o Jogador for ascendendo ao Cume.
Para fazer a Marcação sempre na Linha de cima à ultima Marcação feita, o Jogador irá deslocar para a direita esta Marcação, criando uma Rota desde o Ponto de Partida, até o Cume (Se atingir).
Cada Linha, possui um número variado de espaços que o Jogador irá Marcar quando, na rolagem de Dados, não conseguir atingir o Valor exigido da Linha (Ou Valor superior). Não fazer Marcação na rolagem de Dados, implica em "deslocar" para a direita sua Rota de ascensão, o que pode complicar a vida do Jogador, principalmente do meio para o fim da Partida..
Marcação só é permitida quando o Jogador, na rolagem de Dados, conseguir atingir Valor igual ou superior ao número especificado em cada Linha e sempre será feita Linha por Linha, portanto, mesmo que o Jogador consiga algum Valor superior exigido em Linhas mais acima, deverá fazer a Marcação na próxima Linha livre.
Regras para utilização dos Dados:
O Jogador, ao rolar os Dados, terá que conseguir fazer Sequências, com 2 ou + Dados, como por exemplo: 1-2 3-4-5 3-4 2-3-4-5 e o valor a ser considerado na rolagem será sempre o maior valor dos Dados da Sequência x Número de Dados da Sequência. Colocamos alguns exemplos abaixo:
1-2 2x2=4 (Maior valor x Número de Dados da Sequência)
3-4-5 5x3=15
3-4 4x2=8
2-3-4-5 5x4=20
O problema desta Regra é que, durante a Partida, os Valores de cada Linha vão aumentando e mesmo com a entrada de novos Dados, para se chegar ao Topo (Linha 36), o Jogador terá que conseguir fazer a Sequência 1-2-3-4-5-6 6x6=36.
Como alterar os Valores obtidos na rolagem dos Dados:
Existem 3 Regras que o Jogador poderá utilizar, para alterar alguns Valores dos Dados:
- Re-rolagem: O Jogador poderá, a cada Rodada, re-rolar todos os Dados ou apenas alguns deles (À sua escolha). Porém, só poderá fazer a re-rolagem, 1 vez por Rodada.
- Valores duplos: Quando, na rolagem dos Dados, sair valores duplos 1-1 2-2 3-3 ... o Jogador poderá (Dispensar) um deles e alterar algum Valor de outro Dado em +1 ou -1. Colocamos a seguir, um exemplo: 4-2-2: O Jogador poderá reservar o Dado de Valor 4, dispensar um dos Dados de Valor 2 e somar + 1 ao segundo Dado de Valor 2, chegando ao Valor 3 e com isso, fazer a sequência 3-4=8 (Maior valor do Dado da Sequência x Número de Dados utilizados na Sequência).
- Valores diferentes: Quando, na rolagem de Dados, sair valores diferentes e que não interessam ao Jogador, poderá ser dispensado 1 Dado e o Valor deste Dado dispensado deverá ser somado com o outro Dado. Colocamos a seguir, um exemplo: 6-3-2: O Jogador poderá reservar o Dado de Valor 6, dispensar o Dado de Valor 2 e somar este Valor ao Dado de Valor 3, chegando ao Valor 5 e com isso, fazer a sequência 5-6=12
Dados dispensados podem entrar na re-rolagem, caso haja interesse do Jogador.
Consequências das rolagens dos Dados:
Embora pareça um Jogo simples no início da Partida, Everest 1924 mostra o que é do meio para o fim, já que os Valores exigidos em cada Linha são maiores e atingir o Cume então é mais complicado ainda, pois é preciso fazer uma Sequência de 6 Dados, utilizando na rolagem 6 Dados.
Muitos atribuem à última rodada, um fator "Sorte" muito grande, pois é preciso fazer a Sequência perfeita (1-2-3-4-5-6), mas mesmo assim, existem as 3 Regras que podem ajudar o Jogador a alterar alguns Valores dos Dados e conseguir êxito.
Para nós, que já jogamos diversas vezes (E vencemos apenas em 1 delas), isso não foi um inconveniente, pois o segredo é chegar na Penúltima linha, com sua Rota mais à esquerda possível. Isso faz com que, nesta Linha 30 (Penúltima linha), você tenha mais tentativas para conseguir atingir o Valor 36 da última Linha (Cume da Montanha).
A única forma de conseguir "deslocar" sua Rota para esquerda, é utilizar os Acampamentos. Quando o Jogador decide utilizar algum deles (Existem 4 Acampamentos na Partida), o Jogador, ao invés de fazer a próxima Marcação na Linha superior à última Marcação e coluna da Direita, deverá fazer a Marcação 3 colunas à esquerda, fazendo com que sua Rota se desloque para um local em que, nas próximas Rodadas, terá mais tentativas buscando os Valores exigidos das Linhas.
Porém, Acampamentos não utilizados darão 5 Pontos cada um ao Jogador no final da Partida, o que é uma Pontuação que o Jogador não pode desprezar por ser um bom Valor na Pontuação final.
O que achamos do Jogo:
Everest 1924 é um dos Jogos que mais nos surpreendeu, pois, à primeira vista, a Folha parece algo "seco" e sem muita Arte. Mais parece um Gráfico matemático do que um Jogo propriamente dito, mas o desafio que Everest 1924 exige do Jogador, supera muitos dos Jogos que temos postados aqui no Blog.
Existe sim, a "Sorte" envolvida na rolagem dos Dados, mas existem meios do Jogador tentar superar/amenizar isso, caso faça escolhas bem feitas de quando utilizar as Re-rolagens, Valores duplos ou Valores diferentes, conforme já explicamos.
Um dos problemas que o Jogador terá que ir contornando ao longo da Partida, é quando, nas Rolagens da Rodada, o Jogador não consegue chegar a um Valor igual ou superior ao Valor exigido pela Linha, pois neste caso, o Jogador terá que fazer a Marcação no espaço à Direita da última Marcação feita e na mesma Linha. Isso faz com que sua Rota se desloque inteira para a direita e é preciso tomar muito cuidado, caso alguma Marcação esteja o último espaço de alguma Linha e o Jogador já ter utilizados os 4 Acampamentos, pois em uma próxima Rolagem negativa, a Rota sairá dos Espaços disponibilizados para Marcação e o Jogador perde a Partida imediatamente.
Em nossas Partidas, por várias vezes tivemos dificuldades em fazer uma análise do que fazer com os Dados, visando chegar a um determinado Valor e acrescenta-se aqui a aleatoriedade dos Dados, que é um complicador para o Jogador, já que, muitas vezes, não sai o Valor que o Jogador precisa.
Gostamos tanto de Everest 1924 que fizemos um Redesenho que demos o Jogo de "Subindo o Pico do Jaraguá", no qual mudamos o Tema apenas, mas o Jogo é o mesmo. E como tivemos dificuldades em vencer (Chegar na última Linha - 36) em quase todas as Partidas, exceção feita a apenas 1 delas, onde tivemos muita sorte na rolagem dos Dados, já que obtivemos Valores 1-2-3-4-5-6, decidimos fazer outro Redesenho com a adição de + 1 Dado (7 Dados no Total), facilitando um pouco os Jogadores a conseguirem chegar ao Cume.
Para os interessados em fazer o Download do Jogo "Subindo o Pico do Jaraguá", o Link é este aqui:
Everest 1924 é um Jogo muito fácil de ser feito, pois basta 1 Folha de marcação e 6 (Ou 7 Dados) e tem-se um dos Jogos mais interessantes neste universos do "Roll/Flip Write" que temos explorando ultimamente.
"Nevada, 1989. Em uma noite, enquanto você pastava com suas outras Vacas amigas, no Céu apareceram vários OVNIs querendo Abduzir vocês... Corram ! Voltem para a Fazenda para sua segurança !".
Vacas pastando e OVNIs tentando Abduzi-las parece ser um Tema interessante, senão "exótico", para um Jogo. E quando este Jogo tem uma Mecânica fácil e alta rejogabilidade, então porque não termos por perto quando quisermos algo bem legal ?
Hoje vamos escrever um pouquinho sobre LEAVE US COWS ALONE !, que por aqui, chamamos de DEIXE NOSSAS VACAS EM PAZ !
Vídeo de uma Partida completa que fizemos do Jogo - Português (Parte 1/2):
Vídeo de uma Partida completa que fizemos do Jogo - Português (Parte 2/2):
Este Jogo participou do Concurso de Jogos "Roll and Write" que o Site BoardGame Geek todo ano realiza e que tem apresentado Jogos dos mais interessantes. Uma boa garimpagem nos Jogos destes Concursos e encontrarão alguns que não devem em nada em termos de qualidade de jogo em si, quando comparados a outros Jogos lançados no Mercado.
Quando conhecemos o Jogo, realmente ficamos surpresos com o Tema apresentado, já que Vacas sendo Abduzidas por OVNIs é um Tema que foge ao padrão comum de Jogos lançados. Remete-se aqui a um pensamento mais infantil, fantasioso e que nos faz pensar em Jogo destinado mais ao Público infantil, mas que nos apresentou uma das melhores surpresas, quando colocamos à mesa, pois temos aqui um Jogo dos melhores e com Mecânica muito simples.
É claro, Jogos de rolar Dados tendem a ter o Fator "sorte" presente e neste Jogo não é diferente, mas podemos contornar isso com decisões que podemos ter durante a partida, buscando maximinizar os movimentos de nossas Vacas pelo Tabuleiro de Jogo, ao mesmo tempo "torcendo" para que nenhum OVNI acabe por encontrá-las. Se estes OVNIs irão ou não encontrá-las, isso depende se o ET responsável pelo rastreamento tem capacidade ou não para isso (Rsrsrsrs). E isso também é determinado por rolagem de Dados.
Embora o Jogo se mostre bem sólido quando à sua Mecânica e com uma simplicidade das Ações, não se trata de um Jogo fácil, uma vez que os OVNIs vão tendo, no decorrer da Partida, mais e mais chances de tentar rastrear alguma Vaca e Abduzi-la. Em nossas Partidas, das 4 Vacas que iniciam o Jogo, ainda não conseguimos levar todas para a Fazenda (Objetivo do Jogo) e o máximo que conseguimos foi levar 1 delas. As outras 3, nossos amiguinhos ET's conseguiram Abduzi-las.
E mesmo que os ETs levassem todas nossas Vacas, a Pontuação ainda ocorre pelo que elas conseguiram fazer durante a Partida, até o ponto onde foram rastreadas e Abduzidas. Portanto, mesmo que não consiga levar todas, avançar o máximo possível em cada uma delas ajuda bastante.
Este Jogo é um pouquinho mais demorado que um Jogo médio de "Roll and Write", levando cerca de 1 hora e ainda correndo-se o risco de suas Vacas serem Abduzidas no último movimento dela para a Fazenda. Complicado ! E isso aconteceu por várias vezes.
O tempo do Jogo é dado pela movimentação de cada uma das 4 Vacas pelo Tabuleiro, pois estas podem se mover, à cada Rodada, somente 1 ou 2 espaços, sendo que a Fazenda possui 20 espaços (20 colunas que as Vacas terão que atravessar) e ainda por cima, a Vaca só se move 2 espaços se um dos Dados presentes no Jogo tiver valor 6. Os demais valores fazem com que andem somente 1 espaço. Portanto, a chance do Jogo se prolongar um pouquinho é grande. Mas, sinceramente, isso não atrapalhou em nada o nosso conceito sobre o Jogo, pois todos que jogaram, sem exceção, acabaram fazendo suas Cópias.
E como se não bastasse um Jogo com 1 Folha de impressão para cada Jogador e 7 Dados comuns (D6), o Autor do Jogo ainda disponibiliza 11 Folhas de Jogo, variando os Níveis de dificuldade, sendo que Níveis de dificuldade aqui, é simbolizado pela colocação de Obstáculos na Fazenda, exigindo que as Vacas tenham que contorná-los para avançar. Contornar obstáculos, por sua vez, significa manter-se mais tempo no Tabuleiro, que por sua vez, aumentam a Chance dos ET's conseguirem rastrear e Abduzir suas Vacas.
Gostamos de Jogos bem elaborados e DEIXE NOSSAS VACAS EM PAZ ! conseguiu, com seus Componentes mínimos, entregar algo bem sólido pelo que é.
Este Jogo, por sua vez, não recomendamos para Crianças, pois embora a Mecânica seja muito simples, existe muito o que se pensar e embora aparenta algo infantil, com um Tema Exótico, não é assim tão simples a ponto de atingir um Público com Faixa etária baixa. Isso não significa que não possa ser explorado por elas, mas precisarão de 2 Partidas, pelo menos, para terem uma visão mais clara de como tudo funciona e como as coisas estão amarradas no Jogo.
As imagens desta Postagem, são praticamente as Folhas do Jogo, já que não encontramos nada na Internet que mostre uma Folha preenchida e mesmo no BoardGameGeek não encontramos uma Página do Jogo. Apenas referência do Concurso que o Autor participou. De qualquer forma, como já disputamos 2 Partidas, faremos um Vídeo dele em breve.
Para aqueles que tem Crianças/Alunos, este Jogo se encaixa muito bem naquilo que gostamos quando colocamos um novo Jogo à mesa, que é a diversão e, no caso deste Jogo, o interesse pelo jogar. Todos que jogaram gostaram dele ! Crianças aqui, feita as ressalvas que escrevemos anteriormente, pois precisarão testar se o Jogo é difícil ou não, para determinadas Faixas etárias.
Jogo dos mais interessantes, gratuito e que agradará a todos !
Temos feito aqui no Blog do Clube do Tabuleiro de Campinas, várias e várias Postagens sobre Jogos "Roll/Flip Write", procurando escrever um pouquinho sobre Jogos desta Categoria e, principalmente, colocando um pouco de Luz em Jogos bem desconhecidos da maioria dos Jogadores aqui no Brasil, mas que possuem uma boa qualidade quanto ao "jogar" e também facilidade de confecção, procurando fazer com que estes Jogos cheguem a todos os tipos de Público, principalmente Crianças/Alunos, pois desta forma os Pais/Professores, poderão trabalhar o "Lúdico", desde a confecção do Jogo até o Jogar em si.
Descobertas que consideramos um achado, já que encontramos perdidos em Sites de Jogos e na Internet, vários "Roll/Flip Write" que, mesmo simples em seus Componentes e Mecânicas, não devem em nada, quando comparados a Jogos lançados e vendidos no Mercado.
Hoje vamos escrever um pouquinho sobre PALEONTOLOGISTS !:
PALEONTOLOGISTS é um daqueles Jogos simples, mas que exige que escolhas bem feitas sejam colocadas em prática, de forma a conseguir encontrar os mais diversos "Fósseis".
O Jogo é composto de 1 Folha para cada Jogador e 2 Dados comuns (D6), sendo que na Folha de Marcação dos Jogadores, existe uma "Grade" onde diversos "Fósseis" estão enterrados e, para descobri-los precisamos cercá-los com Escavações que podem ser de 1 Tipo apenas ou vários Tipos diferentes. No Jogo, existem 3 Tipos de Escavações possíveis e em cada Rodada (O Jogo é composto de 20 Rodadas), um dos 2 Dados rolados informará qual tipo de Escavação está disponível naquela Rodada e o outro Dado informará quais "casas" podem ser preenchidas. Este segundo Dado, mostra aos Jogadores quais Formas geométricas (Tipo Tétris) que os Jogadores terão que fazer, sendo que é possível rotacioná-las ou espelhá-las.
O Objetivo dos Jogadores, é cercar algumas Peças e uma vez feito isso, considera-se que o Fóssil foi escavado e este dará Pontos ao Jogador dependendo dos Tipos de Escavações utilizados para aquele Fóssil. Os Jogadores sempre terão um Bônus na Pontuação, se houver apenas 1 Tipo de Escavação. Caso exista mais de 1 Tipo, os Jogadores ganharão a Pontuação normal do Fóssil.
Existem espaços com "Estrela" que, uma vez marcados, darão outros Bônus que os Jogadores poderão utilizar durante a Partida, como fazer 1 Marcação em algum Espaço, Pontos de Bônus, Troca de valores dos Dados e Troca de Tipos de Escavações a serem utilizadas. Estes Bônus ajudam muito, pois muitas vezes, não sai na rolagem de Dados a Forma ou Tipo de Escavação que o Jogador está querendo para cercar determinado Fóssil. Saber utilizá-los na hora certa é uma boa forma de conseguir avançar melhor nas suas descobertas de Fósseis.
É um Jogo de "Cobertor curto", pois como Jogador, você não conseguirá cercar todos os Fósseis. Portanto, boas escolhas do que melhor fazer é essencial, já que existem Fósseis que exigirá muitas Marcações e outros que exigirá menos. Consequentemente, os Fósseis maiores, que exigem muitas Marcações, darão mais Pontos que os menores.
Existe também um Redesenho do Jogo, onde o Objetivo dos Jogadores é fazer um "Boneco de Neve", utilizando partes dele que foram conseguidas adquirir na Grade do Jogo, chamado de PALEONTOLOGISTS: SNOWMAN EDITION, onde temos o mesmo Jogo, com o diferencial que no final da Partida, os Jogadores deverão desenhar um "Boneco de Neve" (Existe uma Folha pra isso) utilizando somente as "partes" que conseguiu adquirir durante a partida, com resultados bem hilários:
O que achamos do Jogo e como ele se aplica com Filhos/Alunos:
As 2 Edições aqui apresentadas, sendo o mesmo Jogo, se mostra com um dos Jogos mais interessantes para aqueles que tem Crianças/Alunos, já que a confecção e o "jogar em si" é muito fácil, mas, que exige boas escolhas do que fazer com o que o Jogo te oferece a cada Rodada.
À princípio, dando uma olhada nos Componentes e Regras, tem-se a impressão que é algo muito fácil, mas isso é apenas superficial. Pelo que se apresenta, o Jogo possui mais conteúdo do que aparenta e pode enganar aqueles que passam por ele sem se aprofundar muito ou mesmo jogar.
Para nós aqui da Ecobrinquedoteca, que gostamos de Jogos com estas características, temos PALEONTOLOGISTS como um dos melhores Jogos para o público que temos. Isso não significa que não possa ser jogado com Adultos ou Idosos, já que o Jogo se apresenta bem sólido quanto à mecânica e com decisões consideráveis, visto que temos apenas 2 Dados em Jogo, o que pode parecer pouco, mas que faz com que o "todo" funcione muito bem.
Gostamos daquilo que é simples, prático e que funcione e já encontramos no Mercado algum Jogos que são vendidos, que não possui uma eficiência tão boa quanto este Jogo. Ele te entrega muito bem a que se propôs a te entregar. Nada complexo, nada colorido, nada com Componentes excepcionais, mas te entrega aquilo que queremos como essência na diversão.
Um dos Jogos mais fáceis de serem feitos, pois basta 1 Folha de Marcação para cada Jogador, 2 Dados comuns (D6) e têm-se um Jogo que agradará a todos e principalmente às Crianças/Alunos, que é o que buscamos na Eco.
A Versão "Boneco de Neve" agrada em cheio nosso público, pois existe a busca por elementos para colocar em seu Boneco, que é o Jogo em si, mas também a parte "artística" do desenhar estes elementos, posicionando-os onde achar mais necessário. E como os Jogadores não vão conseguir todos os elementos, é muito comum ver Bonecos hilários se apresentando à todos e as Crianças, principalmente, adoram estas coisas. A busca pelo Boneco mais bem feito !
PALEONTOLOGISTS foi, dos Jogos "Roll/Flip Write" que buscamos, uma de nossas melhores descobertas neste mundinho de Jogos interessantes e que estão perdidos e ofuscados por lançamentos e mais lançamentos que enchem as prateleiras de Jogadores pelo mundo.
Este Jogo funciona e agrada muito ! E isso, pra nós, é o que mais importa !
Nesta nossa "garimpagem" por Jogos "Roll/Flip Write", temos encontrado alguns Jogos desconhecidos, mas que nos surpreendem por sua qualidade, quando analisamos o "jogar em si".
Podemos citar, por exemplo os Jogos da "Trilogia Q" (Chamamos assim aqui na Ecobrinquedoteca), composto dos Jogos "Quixx", "Qwinto" e "Qwantum", que tanto sucesso faz na Eco, mas que não foram lançados no Brasil. Jogos que não são difíceis, mas que atendem muito bem ao nosso público, principalmente Crianças/Alunos, já que exigem boas escolhas a serem feitas, sem muitas Regras complicadas e com tempo relativamente curto. Fizemos uma Postagem dessa "Trilogia" aqui no Blog à respeito dela:
Hoje vamos escrever um pouquinho sobre mais uma destas descobertas. Um Jogo que mal sabemos como pronunciar seu nome, mas que poderíamos muito bem deixá-lo junto aos Jogos da "Trilogia Q" citada acima, devido à sua qualidade e facilidade de explicação aos novos Jogadores: KNAPP DANEBEN !
Como todo Jogo "Roll/Flip Write" temos aqui um padrão de funcionamento que é a Rolagem de Dados e Marcações feitas em uma Folha, visando um Objetivo ou, no caso deste Jogo, atingir a maior Pontuação possível.
O Jogo é composto de 5 Dados nas Cores Amarelo, Verde, Azul, Vermelho e Preto e uma Folha de Marcação com uma "Grade" 5x5, onde existem 25 espaços para Marcação de Valores, visando conseguir o maior número de Conexões (Já explicaremos sobre isso) seja nas Linhas ou Colunas. Estes espaços possuem Cores específicas e os Jogadores só poderão fazer suas Marcações neles, se um dos Dados escolhidos também forem da cor do espaço.
Antes de iniciar a Partida, cada Jogador terá que escolher uma das 5 Cores dos Dados presentes no Jogo e, durante toda a Partida, terá que utilizar o Valor do Dado escolhido na Rolagem + Qualquer outro Valor de algum Dado de outra Cor. A Marcação (Soma) deverá ser feita em qualquer espaço na Cor do seu Dado ou na Cor escolhida de outro Dado para fazer a soma. Lembre-se que para a soma, sempre o Valor do seu Dado deverá ser combinado com qualquer outro Valor de outro Dado. Portanto, o resultado pode ser de 2 a 12.
Pode parecer uma receita simples, mas agora vem as complicações do Jogo (E também alguns Bônus de Pontuação bem interessantes).
Sempre que você obter um Valor da soma de 2 Dados (Sua cor + qualquer outra Cor), este Valor poderá ser Marcado em qualquer espaço e em uma das Cores dos Dados que entraram na soma, mas, para você Pontuar no final da partida, você vai considerar todos os espaços das Linhas e Colunas, cujos valores tiveram valores -1 ou +1 em espaços posicionados lado a lado. Como exemplo, se você tem um valor 8 em uma Linha, a Pontuação nesta Linha se dará somente se nos espaços ao lado deste 8 tiverem valor 7 ou 9. Caso contrário, esta "Conexão" não será considerada para efeito de Pontuação. Esta Regra serve para todos espaços das Linhas e Colunas.
Isso exige que os Jogadores escolham bem onde serão feitas as Marcações e, principalmente, qual Cor do Dado irá escolher para acrescentar à Cor de seu Dado. E muitas vezes, principalmente do meio para o fim da Partida, os Valores obtidos na rolagem não vão te ajudar muito.
Paralelo a isso, existem alguns Bônus que o Jogador poderá ganhar, caso obtenha Valores específicos, já que na Folha de Marcação existe uma "Trilha" que vai até 46 (Valores bem "quebrados") e sempre que o Valor da soma escolhido for 2 ou 12, o Jogador poderá fazer 2 Marcações nesta Trilha. Caso os Valores forem 3, 4, 10 ou 11, o Jogador poderá fazer 1 Marcação nesta Trilha. No final da Partida, soma-se o último Valor disponível para Marcação nesta Trilha. Uma boa forma de conseguir bons Pontos neste Jogo e que também dá uma outra chance ao Jogador de Pontuar mais alguma coisa, quando os Valores da Rolagem não ajudar muito na Folha de Marcação.
Para a Pontuação final, serão considerados o Valor desta Trilha + todos os Valores obtidos nas Linhas e Colunas. Já a Pontuação de cada Linha e Coluna leva em conta as "Conexões" feitas em cada uma delas, sendo que existe uma Pontuação de 1, 3, 6 ou 10, dependendo do número destas "Conexões".
O que achamos do Jogo:
KNAPP DANEBEN ! foi um dos Jogos que mais nos surpreendeu, quando colocamos à mesa, pois basta uma olhada nos Dados e Folha de Marcação e a sensação que temos é que já conhecemos o Jogo e que é mais um dos Jogos "mais do mesmo".
O Fato de cada Jogador ter uma Cor de Dado diferente, faz com que as Marcações em cada uma das Folhas sejam completamente diferentes para cada Jogador e 25 Rodadas poderiam passar rápido, mas o Jogo exige uma análise criteriosa de quais valores utilizar e onde Marcá-los em sua Folha e, às vezes, esta análise não é tão simples, pois o Jogador tem que considerar não só as Pontuações de Linhas e Colunas, mas também os Bônus da "Trilha" e considerar o quanto vale à pena abrir mão de uma para obter mais Pontos em outra.
Se formos comparar KNAPP DANEBEN ! aos demais Jogos "Roll/Flip Write" que temos Postado aqui no Blog, colocaríamos ele seguramente no "Terço inicial" dos melhores Jogos que temos nesta Categoria, mesmo com seu padrão já bem conhecido e muito utilizado em outros Jogos.
Para nós que gostamos de Jogos bem elaborados, uma das melhores surpresas e que sempre verá mesa daqui pra frente !
Utilização do Jogo com Crianças/Alunos:
Sempre procuramos orientar Pais/Educadores sobre a utilização de alguns Jogos que Postamos aqui no Blog, seja em Casa ou mesmo em Salas de Aula.
KNAPP DANEBEN ! consideramos um pouco complicado para "Crianças menores". Não gostamos de colocar Idade pois as Crianças de hoje possuem uma inteligência considerável e já tivemos experiências bem interessantes aqui na Eco, onde algumas delas jogaram numa boa, alguns Jogos bem complexos.
Existe neste Jogo, uma análise a ser feita. Uma análise muito maior que em outros Jogos parecidos e mesmo para Adultos/Idosos, os Jogadores gastam um tempinho para escolha do melhor local onde escrever sua soma.
E talvez por isso, não recomendamos para Crianças muito pequenas. Mas sempre incentivamos Pais/Educadores que experimentem o Jogo, já que muitos Grupos podem encará-lo numa boa. Não é um Jogo difícil. É mais uma questão de análise a ser feita e muitos podem, ainda, não ter uma melhor visão daquilo que está acontecendo durante a Partida para distinguirem aquilo que é mais interessante para aquele momento. Mas... experimentem ! Poderão ter boas surpresas !
Quanto ao Jogo não ser vendido no Brasil, na seção de Imagens na Página do Jogo no BoardGameGeek (Link acima), poderão fazer o Download da Folha e utilizar (Ou comprar) Dados nas 5 Cores, que poderão emprestar de outros Jogos.
Aqui vai nossa dica de não utilizar a Folha impressa para Marcação, pois, uma vez terminada a Partida, terão que jogá-la fora. Utilizem "Pasta L" e Caneta para Quadro branco. Coloquem a Folha de Marcação dentro da Pasta e façam as Marcações do lado de Fora. Uma vez terminada a Partida, é só apagar as Marcações feitas com Papel Higiênico/Álcool. Fizemos um Vídeo sobre isso: